La polilla tramposa

La polilla tramposa

11,90 €

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EAN / Cod. Barras8436017221138
MarcaDevir
Peso0,18 Kg


Edad: +7 años

Tiempo de juego: 15 a 20 min

Jugadores: 3 a 5

Material: cartón

medidas:11 x 3,5 x 11 cm



En este original juego, las trampas no solo no están prohibidas, sino que probablemente estarás obligado a hacerlas para ganar.

Cada jugador recibe una mano de ocho cartas y gana el primero que consigue deshacerse de ellas. Por desgracia, algunas de ellas no pueden descartarse de forma normal y los jugadores deben buscar sistemas “alternativos” para librarse de ellas.

El juego de las cartas puede ayudar a tus hijos a aprender a respetar turnos, seguir normas, practicar matemáticas, desarrollar la creatividad, reforzar la memoria y abordar la competitividad desde una perspectiva positiva.

Componentes: 72 cartas, las cuales son: 20 cartas de acción (5 de cada: araña, mosquito, cucaracha, hormiga), 43 cartas de número, 8 polillas tramposas,1 chinche guardián y el reglamento.

Objetivo: Normalmente en los juegos no se permite hacer trampas. ¡Pero en este juego sí se puede! Tu objetivo es ser el primer jugador en deshacerte de todas tus cartas y para ello tendrás que ser hábil haciendo trampas y astuto descartando tus cartas.

Reglas de juego: Los jugadores juegan por turnos. Empieza a jugar el jugador que tiene el chinche guardián. Cuando sea tu turno, juega una de las cartas de tu mano en la pila de descartes. Se tiene en cuenta lo siguiente: la carta que juegues debe ser un número inmediatamente superior o inferior que la carta que está en lo alto de la pila de descartes.

El 1 y el 5 son excepciones. Puedes jugar un 2 ó un 5 encima de un 1, y un 4 ó un 1 encima de un 5.

¿No tienes ninguna carta en tu mano que cumpla estas reglas? Entonces tienes que robar una carta de la pila. A continuación es el turno del siguiente jugador. Hacer trampas Puedes hacer desaparecer hábilmente cartas de una en una (sin que importe que sea una polilla tramposa, una carta de acción o una carta de número) por ejemplo, dejándolas caer debajo de la mesa, tirándolas por encima de tu hombro o escondiéndolas en tu manga... ¡Puedes hacer cualquier cosa que sea divertida! Pero incluso para hacer trampas hay que seguir algunas reglas: •La mano de cartas siempre se debe mantener sobre la mesa. • No puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez haciendo trampas. • Si se atrapa a un jugador mientras hace trampas, no se pueden hacer trampas mientras esto se está resolviendo. • No puedes hacer desaparecer la última carta de tu mano haciendo trampas.

- Chinche guardián: Si tienes esta carta eres el chinche guardián de esta ronda. Básicamente juegas igual que el resto de jugadores, pero debes vigilar atentamente a todos los demás jugadores. Todos ellos intentarán hacer desaparecer las cartas sin que se vea. Como chinche guardián, siempre debes jugar honradamente y no tienes permitido hacer trampas. Si atrapas a otro jugador en el acto de hacer trampas, debes decir en voz alta: «¡Te pillé!». Si el jugador que tiene el chinche guardián te ha pillado mientras hacías trampas, la partida se interrumpe para resolver esto. ¿Has sido acusado justamente? Entonces debes devolver inmediatamente a tu mano la carta que querías hacer desaparecer y el jugador guardián te entrega una de sus cartas. También recibes la carta de chinche guardián. ¡A partir de ahora eres el nuevo guardián! ¿Has sido acusado injustamente? Entonces el guardián debe robar una carta de la pila y continúa siendo el guardián. ¡Los otros jugadores no se pueden denunciar entre sí!

- Polilla tramposa: La descarada polilla tramposa no se puede jugar en la pila de descartes y no se puede dar a otro jugador. ¡La única forma de deshacerse de ella es siendo hábil al hacer trampas! Excepción: El jugador que tiene el chinche guardián puede jugarla en la pila de descartes. Consejo: ¡Intenta deshacerte de la polilla en el momento adecuado!

Cartas de acción: Se juegan de acuerdo a la regla habitual de descartes.

- Araña: Después de jugar una araña puedes entregar una de las cartas de tu mano (pero no una polilla tramposa) a uno de los otros jugadores.

- Mosquito: Cuando se juega un mosquito, todos (excepto el jugador activo) deben colocar su mano plana sobre la carta de mosquito lo más rápido que puedan. El jugador más lento (el último en colocar su mano) recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores (pero no una polilla tramposa).

- Cucaracha: Cuando se juega una cucaracha, todos los jugadores a la vez intentan colocar una carta de número del mismo valor encima de ella. Sólo el jugador que haya sido el más rápido podrá dejar su carta en la pila de descartes. Si nadie puede descartar una carta, entonces la partida continúa normalmente.

- Hormiga: Cuando se juega una hormiga, todos los jugadores deben robar una carta de la pila excepto el jugador activo.

Cuando se agote la pila de cartas, se mezcla la pila de descartes y se coloca boca abajo para formar una nueva pila.

Fin de la ronda: La ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas en la mano. Puntuación de la ronda Cada carta de número vale un 1 punto negativo, cada carta de acción 5 puntos negativos y cada polilla mentirosa 10 puntos negativos. En la siguiente ronda el jugador a la izquierda del jugador que empezó a jugar en la última ronda recibe el chinche guardián.

Fin del juego: Se juegan tantas rondas como jugadores. Gana el jugador que tenga menos puntos negativos al final de la partida.


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