Casa de caramelo


La luciérnaga

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La luciérnaga

12,80 €

Producto Disponible (1 En Stock) - (Imp. Incluidos)

EAN / Cod. Barras4010168237848
MarcaHaba
Peso0,38 Kg



Edad: +2 años

Tiempo de juego: 15 a 20 min

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Medidas: 22,5 x 22,5 x 5 cm



la luciérnaga

Primer juego de recorrido, de contar y apilar.

Tres propuestas de juego que nos acercan al mundo de las luciérnagas. Curioso efecto luminoso de la pequeña Luciérnaga. Concentración, clasificación, inicio de conteo, motricidad fina, ampliación de vocabulario.

Juego 1: ¡Ven hasta mí, gusanito de luz!

Vamos a jugar Todos los niños forman un mismo equipo. Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando el dado aquel niño que haya visto alguna vez una luciérnaga.

Pregunten al niño: ¿Qué ha salido en el dado?

• 1, 2 o 3 puntos El niño desplaza a la oruga Mara el número correspondiente de hojas en dirección a la luciérnaga Gloria. Los niños cuentan juntos en voz alta.

• La luciérnaga El niño desplaza a la luciérnaga Gloria una hoja hacia delante. Gloria se desplaza alejándose de la oruga Mara en dirección al final de la serie de hojas.

• Almohada mimosa Mara no es la oruga más deportista que existe y tiene que descansar un momento; también la luciérnaga Gloria se toma un descanso. Las dos figuritas se quedan en su sitio sin moverse. A continuación es el turno del siguiente niño que tirará el dado.

Final del juego: si la oruga Mara alcanza a la luciérnaga Gloria, las dos amigas podrán jugar juntas y los niños habrán ganado conjuntamente la partida. o bien Si la luciérnaga Gloria se encuentra en la última hoja y le toca moverse una casilla hacia delante, entonces se echará a volar. Las dos amigas no podrán jugar juntas y los niños habrán perdido conjuntamente la partida.

Juego 2: ¿Quién anda por ahí reptando?

Vamos a jugar Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien haya visto alguna vez una oruga, y volará con la luciérnaga Gloria desde la flor hasta una hoja cualquiera. El niño da la vuelta a la hoja.

Pregunten al niño: ¿Qué insecto ves? Si el niño no lo sabe, ayúdenlo a nombrar al animalito. Ahora, el niño mirará en las demás hojas y tratará de encontrar a más animales de esta especie. Atención: no está permitido dar la vuelta a las demás hojas.

Pregunten al niño: ¿Cuántas hormigas / arañas / moscas / mariposas / caracoles / mariquitas has encontrado? Todos los niños cuentan en voz alta. El niño que esté en posesión del turno cogerá las hojas correspondientes y se las colocará delante. Entonces volará con la luciérnaga Gloria de vuelta a la flor y la colocará encima. A continuación es el turno del siguiente niño.

Final del juego Se habrá acabado la partida cuando no quede ninguna hoja más en el centro de la mesa. Cada niño forma una hilera con sus hojas. Ganará el niño con la hilera más larga.

Juego 3: Apila que te apila

Vamos a jugar Comenzará quien mejor sepa roncar y se dirigirá, reptando con la oruga Mara, hacia una hoja que encaje. El niño pondrá esta hoja encima de la hoja de inicio.

Atención: La hoja tiene que tener o bien la misma forma que la hoja de inicio o mostrar el mismo insecto. No está permitido dar la vuelta a las hojas. Si la hoja encaja, el niño la colocará con cuidado encima de la hoja de inicio. A continuación, el niño entregará la oruga al siguiente jugador. Éste buscará ahora con Mara una hoja que encaje con la hoja depositada anteriormente. Si se caen las hojas de la flor, volverán a colocarse otra vez encima de ésta. El niño que esté en posesión del turno durante la caída volverá a colocar su hoja de nuevo encima de la mesa y se habrá acabado su turno en esa ronda.

Final del juego: cuando un niño no pueda encontrar ninguna hoja que encaje, pondrá a la oruga Mara encima de las hojas apiladas encima de la flor. Los niños mirarán cuántas hojas pudieron apilar. Si quedan cuatro o menos de cuatro hojas junto a la flor, el nidito de Mara será especialmente mullido y acogedor y los niños habrán ganado conjuntamente. Ahora, la oruga Mara podrá quedarse bien dormidita. Si quedan más de cuatro hojas junto a la flor, el nidito de Mara no resultará muy mullido ni acogedor y la oruga no podrá quedarse dormida. Lo mejor es que los niños intenten construir de nuevo un nidito estupendo para que Mara pueda quedarse dormida a gusto.

1 luciérnaga Gloria, 1 oruga Mara, 1 dado, 1 flor, 12 hojas, 1 instrucciones del juego.

Juegos divertidos para disfrutar en familia.


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