Casa de caramelo


Karuba juego de cartas

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Karuba juego de cartas

18,20 €

Producto Disponible (1 En Stock) - (Imp. Incluidos)

EAN / Cod. Barras4010168235486
MarcaHaba
Peso1,24 Kg



Edad: +8 años

Tiempo de juego: 15 a 20 min

Jugadores: 2 a 4 jugadores

Medidas: 22 x 31 x 7 cm



Karuba juego de cartas

El famoso juego Karuba ahora también en cartas.

Hasta 6 jugadores podrán aventurarse y utilizar su estrategia para conseguir llevar a los exploradores a los templos. Gran juego en un formato ideal para fin de semana. Pensamiento lógico constructivo.

Cada uno de vosotros crea su propia isla con sus cartas e intenta conseguir los preciados tesoros de los templos. Para ello, conectaréis vuestros aventureros con los templos del mismo color a través de las cartas de ruta que cojáis. Por el camino, los aventureros pueden reunir cristales y pepitas de oro que contarán al final del juego.

El juego de las cartas puede ayudar a tus hijos a aprender a respetar turnos, seguir normas, practicar matemáticas, desarrollar la creatividad, reforzar la memoria y abordar la competitividad desde una perspectiva positiva.

Reglas de juego:

Cada uno de vosotros crea su propia isla con sus cartas e intenta conseguir los preciados tesoros de los templos. Para ello, conectaréis vuestros aventureros con los templos del mismo color a través de las cartas de ruta que cojáis. Por el camino, los aventureros pueden reunir cristales y pepitas de oro que contarán al final del juego.

El juego se desarrolla en ocho rondas de tres fases cada una:

• Coger y elegir cartas • Colocar cartas • Robar cartas

COGER Y ELEGIR CARTAS

Cada jugador, al mismo tiempo, elige dos de las tres cartas que tiene en la mano y las sitúa boca abajo delante de él. A continuación, les dais la vuelta al mismo tiempo y cada uno de vosotros suma el valor de sus dos cartas. La tercera carta permanece en la mano, o bien, a un lado. 4 El jugador que obtenga el resultado más bajo deberá coger una de las dos cartas y colocarla en su pila de descarte. En caso de empate, los jugadores empatados deberán colocar una de sus cartas en sus respectivas pilas de descarte.

COLOCAR CARTAS

A continuación, colocad vuestra(s) carta(s) -a excepción de la carta de mano- en vuestra isla del tesoro personal. Aquí se aplican las siguientes reglas:

• Vuestra isla personal abarca una cuadrícula de un máximo de 4 x 4 cartas. Tan solo podréis colocar cartas dentro de este perímetro y nunca fuera de él. Podéis elegir libremente el lugar en el que queréis colocar las cartas, siempre que éstas queden dentro del perímetro delimitado.

• No podéis girar las cartas. Es decir, debéis colocarlas siempre de forma que el número pueda leerse correctamente.

• A partir de la segunda carta, todas deberán corresponderse por el borde, es decir, no se permite situarlas en diagonal.

• Las rutas de vuestras cartas no deberán coincidir necesariamente, por lo que podéis formar callejones sin salida.

ROBAR CARTAS

A continuación, robad cartas de mano hasta que cada uno disponga de tres. Excepción: en la octava ronda, solo robaréis hasta disponer de 2 cartas de mano.

FINALIZACIÓN DEL JUEGO

El juego termina tras la octava ronda, cuando ya no dispongáis de más cartas para robar. En este momento, calculáis el valor de vuestra isla del tesoro.

Puntuación

• Por cada aventurero que alcance el templo de su color a través de una ruta ininterrumpida, el jugador recibe 3 puntos. El aventurero debe escoger siempre el camino más corto hasta su templo y no puede pasar dos veces por la misma carta.

• Si en la ruta se encuentra una carta con un aventurero de otro color, el camino se encontrará cortado y el aventurero no podrá llegar a su templo. Por tanto, el jugador no puede puntuar este camino y no obtiene ningún punto.

• Si en la ruta ininterrumpida en la que se encuentra el aventurero y su templo correspondiente se encuentran cartas con cristales o pepitas de oro, el jugador recibirá por ellos puntos adicionales. Por cada cristal, sumará 1 punto y 2 puntos por cada pepita de oro.

• Las pepitas de oro y los cristales de las cartas que se encuentran en una ruta interrumpida o no forman parte de una ruta entre un aventurero y su templo del mismo color no sumarán ningún punto.

• Los aventureros podrán compartir rutas. Los cristales y las pepitas de oro que se encuentren en rutas compartidas sumarán puntos a todos los aventureros que se estén en ellas.

Ganará el jugador con el mayor número total de puntos. En caso de empate, todos los jugadores empatados serán ganadores.

Consulta nuestra sección de juegos de cartas.

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