Una granja loca
7,20 €
EAN / Cod. Barras | 4010168237954 |
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Marca | Haba |
Peso | 0,12 Kg |
Edad: +5 años
Tiempo de juego: 15 a 20 min
Jugadores: 2 a 4 jugadores
Medidas 16 x 16 x 5,5 cm
Una granja loca
Empieza a atardecer y los animales deben entrar en el establo.
Pero… ¡salen una y otra vez! Con un poco de suerte y buena memoria conseguirás que entren y ser el ganador. Empieza a atardecer en la granja y se acerca la hora de meter a los animales en el establo... Pero, ¿Qué está pasando? Los animal salen del establo una y otra vez. ¿Ocultan algo el resto de jugadores? Aquí se necesita suerte y una buena memoria. Ganará el juego quien al final consiga meter todos sus animales al mismo tiempo en el establo.
Desarrollo del juego: el jugador que mejor imite el canto de un gallo puede comenzar y tirar el dado.
¿Ha salido uno de los animales que tienes delante de ti? Puedes meter al animal en el establo, para lo que tendrás que darle la vuelta a la ficha de manera que se vea el establo. No obstante, no puedes cambiarla de lugar.
¿Ha salido un animal que ya tienes en el establo? Si uno o varios jugadores tienen este mismo animal en el establo también, esperamos que te acuerdes del lugar en el que se encuentran, porque puedes intentar dejar escapar al animal del jugador que prefieras dándole la vuelta a su ficha. Si no has cogido la ficha correcta, vuelve a dejarla boca abajo.
¡Importante! También podrás intentar dejar escapar el animal de uno
de los jugadores aunque tú aún no lo tengas en el establo. A veces,
esto resulta una buena estrategia para evitar que otro jugador gane.
Si el animal ya se encuentra en tu establo y el resto de jugadores lo
tienen libre, no podrás hacer nada.
¿Ha salido el símbolo del establo? Este símbolo es un comodín para el animal que prefieras. Puedes
• meter en el establo al animal que desees o bien • dejar salir a un animal de otro jugador. Si decides emplear el comodín para dejar salir uno de los animales de otro jugador, deberás anunciar con antelación de qué animal se trata. Si te equivocas, tendrás que volver a dejarlo boca abajo.
Finalización del juego: el juego acaba en el momento en que un jugador tenga sus cinco animales en el establo, es decir, cuando tenga todas las fichas con el establo hacia arriba. El jugador que gane será el granjero más eficiente.
Nota:
Para dar más emoción al juego, podéis utilizar un reloj de arena o un
cronómetro. Programadlo, por ejemplo, a 5 ó 10 minutos. Transcurrido
ese tiempo, el jugador que cuente con más animales en el establo será
el ganador y si hay más de un jugador con el mismo número de animales en el establo, todos ellos habrán ganado.
20 fichas de cartón en 4 colores diferentes, 1 dado, 1 pliego de adhesivos, 1 instrucciones del juego.
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